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走进工业光魔 探秘电影特效的原力
2014-06-27  天影集团

 

工业光魔,这个名字总是伴随着《星球大战》《侏罗纪公园》《变形金刚》《阿凡达》等电影特效标杆的公司,39年来,它用辉煌的历程谱写了近代电影特效的发展史,目前依旧稳坐全球数字特效(CGI)界头把交椅。

写在前面

好莱坞是什么,是南加州李山(MountLee)上的那块白色广告牌,还是洛杉矶市里方圆1909平方公一块城区?对中国电影观众来讲,好莱坞无疑是美国电影和影星的代名词。而在电影从业人员来讲,好莱坞指的是以南加州地区为核心的美国电影工业。

从市场占有率来讲,好莱坞电影早已坐稳世界电影头把交椅,伴随着引进大片,“好莱坞”这个名词也越来越深入中国观众的心。对于中国电影工业者来说,好莱坞既是“老虎”,需要认真提防;又是“老师”,需要诚心学习。临渊羡鱼,不如退而结网,记者将深入好莱坞,采访台前幕后多家电影公司、特效公司、导演、制片人以及演员,探究好莱坞更多的秘密。

作为我们“深入好莱坞”系列策划的第一期,首站来到了位于旧金山的工业光魔公司。虽然从地理上来讲,这里距离“李山”那块广告牌有点远,但以它为代表的电影特效公司是好莱坞横行世界的核动力之一。自上世纪90年代中叶开始,好莱坞CG特效慢慢走向成熟,电影这门光影艺术找到新突破口,绚烂多彩的幻想世界更容易在大银幕上实现,从此,科幻、奇幻、超级英雄和CG动画四大电影类型异军突起,它们更容易突破文化隔阂,也打开了更广阔的全球市场。

1975年,为了制作电影《星球大战》的特效场景,导演乔治·卢卡斯创立了工业光影魔术特效公司(Industry Light& Magic,简称工业光魔或者ILM),当时的卢卡斯并不会知道他就此拉开了一个时代大幕,他当时也没有想到,这家公司谱写了整整一个电影特效的断代史。甚至,作为一家非常专业的、完全服务于电影行业的特效公司,工业光魔这个拉风的名字已经超出了它所在的专业领域,在大众层面,这个名字也有一定的知名度。闭上眼睛,回忆过去39年中那些最激动人心的电影:《星球大战》、《夺宝奇兵》、《侏罗纪公园》、《终结者2》、《外星人E.T.》、《哈利·波特》、《加勒比海盗》、《变形金刚》、《钢铁侠》、《星际迷航》、《阿凡达》、《环太平洋》,还有最近大热的《美国队长2》……几乎每一部精彩的顶级制作规模的电影作品都有工业光魔的身影。

今年三月,记者有幸受邀来到了工业光魔位于旧金山的总部参观。让我们走进这家传奇般的公司,亲眼看看这个即将迎来39周岁的光影魔术的诞生地。

工业光魔总部坐落在洛杉矶充满田园气息的普西迪公园的一座小山上,这里也是美国西海岸最重要的军事基地之一。在公司正门处,一尊尤达大师雕塑神情淡定地矗立在庭院中间,似乎在同来往的员工和游客致意。雕像背后是一组内部相连、光线充足的翻新建筑。这些建筑是孕育世界知名特效大片的温房,是探索未来技术发展的实验室,更是一个致敬公司自身历史与电影作品的博物馆。

在建筑内部,不难看见一些熟悉的面孔:黑武士、R2-D2、坐在自行车筐里的E.T.,还有琳琅满目的奖杯(仅技术成就方面,工业光魔就获得了26项奥斯卡奖),而走廊的墙壁上挂满了乔治·卢卡斯拥有的海量价值连城的私人电影海报藏品。

当然,这些海报绝非普通的装饰品,正是它们所代表的电影艺术形式,让这些志趣相投的人们走到了一起,组成了工业光魔。“我们感兴趣的是电影制作,而不是技术。”工业光魔创意总监、资深特效师丹尼斯·穆伦解释道,“很多在我们之后兴起的公司都深爱着技术……但我们一直以服务导演为重。我们关心的是电影。”

“电影比技术更重要”——如今这一观念已经演化成为工业光魔的重要宗旨,并引领着它不断地壮大和发展。而我们将通过创意总监丹尼斯·穆伦(Dennis Muren)、首席创意官约翰·诺尔(John Knoll)、视觉特效总监罗素·厄尔(Russell Earl)和本·斯诺(Ben Snow)的眼睛,带你一同探索工业光魔从过去到现在,再到将来的进阶之路。

★过去——《星球大战》催生的特效传奇

在漫长的特效生涯中,丹尼斯·穆伦共获得八次奥斯卡奖,并于1999年成为第一位在好莱坞星光大道上留名的特效艺术家。他是工业光魔的一名元老级人物。1975年,穆伦参与并协助了导演乔治·卢卡斯拍摄、制作《星球大战》中的特效镜头。“你去看任何一部老西部片,只要出现马奔驰而过的场景,镜头就会跟着马移动。”以定格动画入行的穆伦解释道,“但在《星球大战》之前,要在特效中实现这样的镜头真的难。就算你拍出来了,效果也很假。因为整个镜头是用玩具模型制作出来的。”

为了完成今天观众在《星球大战》中所看见的传奇视效,卢卡斯通过介绍认识了约翰·戴克斯特拉。戴克斯特拉为《星球大战》特制了一套摄像机配套设备,并借此实现影片所需要的特效。在这一过程中,乔治·卢卡斯也产生了成立专门的特效公司来服务导演需求的想法。“他们在洛杉矶郊区的Van Nuys找到一个旧仓库,就在那儿安定下来,”穆伦坐在工业光魔最先进的放映室中向我们说道,“然后搭建设备,招募成员。公司最初大概有50来人,我就是其中之一。”

“我们原以为《星球大战》只是一部看完就忘的电影,此后不会再有任何续作。”穆伦继续说道,“没想到影片上映后居然爆红……乔治(卢卡斯)当时就住在这里,他说:‘我们得再拍一部《星球大战》。我住在湾区,公司也迁过来吧。’”基本上,《星球大战》系列的成功为工业光魔打下了基石,也催生了我们今天看到的整个特效行业。“现在全世界各地有成千上万,甚至数十万家公司做着和我们同样的工作。”穆伦笑着说。

工业光魔的成长靠的是一步一个脚印的积累。为了制作《星球大战2》的特效,工业光魔的员工数量增加到了80人。而这部续集也获得了巨大的成功,并推动了整个《星战》系列的形成。随着特效电影成为好莱坞新的黄金标杆,以及《星球大战》和《大白鲨》拉开大片时代的序幕,工业光魔不仅成为了乔治·卢卡斯的电影特效操刀手,还满足了其他电影人和公司的需求。

穆伦认为,谈及工业光魔的成功原因还需要追溯到1977的首部《星球大战》。“一切都源于《星战》里摇动的特效镜头。我们是一群不拘泥于传统,很能吃苦的人,我们敢于冒险,而不是用老一套的技术去满足导演的要求。我觉得这就是我们成功的关键,真的……另外,我们把自己所知道的一切都回馈给了公司,而不是像以前那样,做完一部电影就各走各的路。”

★现在——好莱坞大片视效操盘手

今天的工业光魔公司,像罗素·厄尔和本·斯诺这样的视效总监仍继承着“服务电影制作者”的传统,而这一传统最早正是由丹尼斯·穆伦那批艺术家在20世纪70年代时确立下来的。

罗素·厄尔在1994年加入工业光魔,当时的他还是一名技术助理。此后,他为《碟中谍2》《加勒比海盗2》《变形金刚》以及由J.J·艾布拉姆斯重拍的《星际迷航》等众多热门大片制作特效。他认为,工业光魔最重要的东西还是这里的人才:“每个人都对自己的工作十分自豪。”

可是这些精英们在工作中遇到了不少难题。工业光魔为《美国队长2:冬日战士》制作特效时,漫威临时将影片特效镜头数量从500个增加到了900个,这么大的工作量要超过一年时间才能完成。

《美国队长2》中共有三艘天空母舰登场,这也让本片的特效镜头数量甚至超过了《复仇者联盟》

“电影公司总是希望特效能再提升一个台阶,”厄尔担任了《美队2》的特效总监,他表示:“我们做每一部电影都是:‘ok,这次我们要做得比以前更大。’我们和漫威合作的上一部电影是《复仇者联盟》,那是漫威一部非常重要的电影。里面有一艘天空母舰,我们负责了其中的一些镜头。但《美国队长2》里面有三艘天空母舰,它们不仅要飞,还要互相撞。每一点都要升级,与此同时制作时间却在缩水。”

除此以外,工业光魔还负责和制作了《变形金刚4:绝迹重生》《忍者神龟》《超体》等一系列将于今年上映的好莱坞大片的视效。而在这些电影的制作过程中,罗素·厄尔和本·斯诺这样的视效总监起到了很大的作用。

“如果你要给电影里加一艘宇宙飞船,或是让钢铁侠漫天乱飞,或是要把成百上千只动物塞进诺亚方舟,那你就需要一个视效总监来领导整个团队。”本·斯诺这样解释自己的工作,这位奥斯卡提名得主曾参与制作过《钢铁侠》和《加勒比海盗》系列等影片特效。“我们的工作要一般从剧本开始,有时甚至在剧本还没出来之前就要开工。比如《诺亚方舟》,导演达伦·阿罗诺夫斯基最初只给我了一份剧本和一些他认为符合影片画面感觉的图片。”

“制作视觉特效的关键就是制定好计划。”斯诺说,他举了自己在《钢铁侠》(2008)中的工作经历为例。为制作影片中的空战戏,斯诺的团队先绘制了一份分镜头草图,然后做成一段动画给导演乔恩·费儒演示效果(当时这位导演并没有多少特效片制作经验)。他们先根据斯诺的想法把这段戏的背景拍了下来。“我们搭乘一架里尔喷射机,带上了三台摄像机,拍了一些越战时期飞机的镜头,就是尝试各种不同的镜头,营造一种空战的效果。”斯诺解释道。“我们在加利福尼亚的沙漠里拍了好几天这些东西,拍完回来后我们就开始整合这些素材……我们必须把这场戏设计出足够的创意。这个过程非常有意思。”

2006年,工业光魔在新加坡成立了分布,这一举措很好地分散了公司繁重的工作量。斯诺告诉我们,《钢铁侠》项目让新加坡分部首次走上前线。“在我们做《钢铁侠》之前,新加坡分部一直是负责影像合成和2D工作,都是一些你在自家电脑上就能完成的工作。”他说道,“但在制作《钢铁侠》时,我们让他们负责了一场戏,结果他们真的做出了一个3D部件(创造出角色外甲的一部分)。我们派了一些人过去和他们一起工作,给他们做培训,帮助加快速度。通过远程设备,我们可以共享工作成果。我们的联网设备很强大,可以快速来回复制文件。”

对于工业光魔内部的联网设备,罗素·厄尔给予了我们一个更清晰的概念。“我们总部与分部间的联网设备非常完善,任何一位艺术家都可以坐在他的桌子前对我说‘嘿,能看下这个吗?’我们也有完善的系统,新加坡也不例外,员工制作的东西可以直接从我的电脑上弹出来,我便可以进行检查。我可以随时拨打任何一位员工的分机,不管他们是在哪个分部,好像他们就在总部大楼里一样。”

如今,技术的发展不仅让交流沟通更加方便快捷,同时在电影特效制作上,技术的进步也让工业光魔早已实现了从传统特效到电脑生成特效的转型,CGI、3D等先进技术也在大银幕上屡创视觉奇迹。有行业内部人士分析,今天一部制作成本在2亿美元以上的电影有三分之一的钱花在特效上。2012年并入迪士尼后,工业光魔接手了更多更大的片单,前景也是一片光明。但是随着整个电视特效制作行业格局的扩展,它在未来的进阶道路上依旧面临着不少挑战。

★未来——挑战与机遇并存的发展版图

当数字领域(Digital Domain)和Rhythm and Hues等公司连连失蹄时,工业光魔却还未曾踏错一步。但是他们依然面临着来自维塔(《霍比特人》)、Framstone(《地心引力》)Dneg《超人:钢铁之躯》和MPC《僵尸世界大战》》等特效公司的强劲竞争。这些亦敌亦友的公司,一起勾画出电影视效行业未来的版图。

竞争愈演愈烈,工业光魔的前景充满了挑战。“就公司的未来发展而言,我们要依循过去几十年里的发展轨迹,不断吸取新技术,制作全新的影像,同时又要竭力追求高效率。”工业光魔首席创意官约翰·诺尔表示。

诺尔曾经为《星战前传》《加勒比海盗》《环太平洋》等影片制作特效。1987年,他利用业余时间与弟弟共同开发了一款如今风靡全球的图片处理软件Photoshop。相对于曾经的成就,诺尔目前更看重在未来如何带领工业光魔突出重围,继续保持行业领头羊的地位。“我感觉除了每个人自己擅长的东西外,我们的员工每天都要把大量的时间花在技术管理、场景管理一类琐事上,”诺尔说道,“我最重要的一个目标就是把一切流水线化,这样员工们才能把更多的时间花在艺术工作上。”

在工业光魔未来的技术发展中,《星球大战》系列将再一次起到推动作用。“每一部电影都是一次技术革新,《星球大战7》也不会是个例外。”诺尔说道。的确,每一部新片都会实现一次创新,这已经成为工业光魔发展过程中不可缺少的一部分。“一切开发出来的新技术都将为随后的电影所用,”诺尔解释道,“我们过去几年里开发出的一切技术都将在《星球大战7》中以各种形式体现出来。”

《环太平洋》香港夜战一场戏便是工业光魔技术的一次集中体现,其中还有模型特效与CG特效的结合

在技术上的革新与发展外,工业光魔未来的影响力也将随着公司分部数量的增加而扩展。自2006年新加坡分部建立后,2011年,工业光魔在加拿大温哥华建立了第二分部。温哥华分部原计划是作为一处临时办事处,如今已经被重建成为一处永久性设施,现在正准备迁至温哥华古老的煤气镇。今年二月,工业光魔又宣布了在伦敦开设分部的计划,据报道,包括《星球大战7》和《复仇者联盟:奥创时代》在内的重要影片都将在该分部进行制作。虽然工业光魔尚无打造中国分部的计划——“我不排除任何可能”,诺尔说道——但工业光魔一直和中方伙伴Base FX保持着密切合作关系(共同制作了《特种部队:全面反击》《星际迷航:暗黑无界》《独行侠》和《环太平洋》等影片),并且公司目前正在协助万达集团在武汉建设一个电影主题公园。

工业光魔扩张的主要原因还是电视广告和电影生意的日渐红火。关于工业光魔的未来,约翰·诺尔的答案只有一个字:忙。“至少在未来的18个月会很忙”这位首席创意官说道,“接下来很可能会是公司有史以来最忙的一年。”

★揭秘——工业光魔长盛不衰的五大秘诀

1、强大的科技支撑

技术优势无疑是工业光魔最值得称道之处,工业光魔是唯一一家获得过美国国家科学技术奖章的特效公司,由此可见工业光魔的技术实力非同一般。与其说工业光魔是一家特效公司,倒不如说是美国西海岸电影产业基地的一个技术研发与应用中心,许多计算机图形图像领域的最新技术都是最早由工业光魔用于电影制作。工业光魔与斯坦福大学合作密切,斯坦福教授、流体计算模拟领域的大神级人物Ron Fedkiw便长期担任工业光魔技术顾问。工业光魔对于科技的重视程度已经达到了令人叹为观止的地步,以《加勒比海盗》为例,工业光魔为了制作逼真的海水和漩涡,邀请了一大批物理学、数学和海洋方面的专家,甚至不惜租用卫星,对太平洋海域进行了长达一年的遥感测量,得到了极为丰富的数据,对于模拟海洋的汹涌波涛起到了重要作用。在公司的软硬件配置方面,工业光魔也始终走在业界前沿,其渲染集群在制作《变形金刚》系列期间进行了大换血,对于《变形金刚3》中钻孔机破坏大楼的超复杂场景,虽然打开文件需要1个小时,渲染一帧需要12天,但是在强大的渲染集群帮助下,工业光魔还是圆满完成了制作任务,按期交给观众一部超越所有特效大片渲染量的硬科幻。

《变形金刚3》中的“钻孔机”由70051个部件构成,是工业光魔有史以来碰到的最复杂的CG角色

2、众多技术的发源地

工业光魔是视觉特效行业的鼻祖,自1975年成立以来,工业光魔之所以能够39年保持特效界老大的地位,与其不断创新,不断推出新技术是分不开的。早在《星球大战》拍摄期间,工业光魔的特效总监约翰·戴克斯特拉就首先研发了摄影机运动控制系统(Motion Control),这种系统在让复杂的画面合成得以实现,后来不断升级,已经成为当今视效领域的一个强力武器。如今在动画领域叱咤风云的皮克斯(Pixar)前身就是工业光魔计算机图像部,这个部门开发了最早的计算机图像技术和动画技术,制作了全球第一部计算机全三维动画片《玩具总动员》。工业光魔是业内首先使用视频动作捕捉技术的公司,其在《加勒比海盗2》时期开发的iMoCap至今仍是动作捕捉领域的翘楚,当其他公司还在使用红外线摄像机,在演员身上贴满反射球时,工业光魔已经采取了从视频中识别二维码和点云信息的流程。另外,工业光魔开发的OpenEXR图像格式如今已经成为视效行业的标准。以上罗列的还只是工业光魔开发的技术的一小部分,除此之外,工业光魔还是最早将CG技术用于电影制作的公司之一,1982年的《星际旅行2:可汗之怒》中,工业光魔打造了影史第一个计算机生成场景,1985年的《少年福尔摩斯》中出现了影史第一个CG角色,1991年的《终结者2》成为CG角色首次担纲主角的影片,1994年的《侏罗纪公园》首次实现了逼真的动物角色……这一系列的第一为工业光魔带来了无数荣誉,也奠定了工业光魔特效界巨头的历史地位。

CG技术已成为当今制作电影特效的主要手段,在《加勒比海盗2》(左)中,特效镜头多达800个,逼真的特效最终令影片拿到奥斯卡奖;而《复仇者联盟》(右)也有近900个特效镜头

3、顶尖人才的汇聚

业内人士都知道,要进入工业光魔工作可不是一件容易的事情,因为只有业内最顶尖的人才,才能在工业光魔享有一席之地。自创立之日起,工业光魔就始终坚持汇聚业内最顶尖人士、集中创意和技术两方面的才能,给特效艺术家充分的自我发挥空间。工业光魔元老级创意总监丹尼斯·穆伦是特效界获得奥斯卡奖最多的人,现任首席创意官约翰·诺尔是Photoshop软件的发明人,著名导演大卫·芬奇曾在工业光魔工作过4年。人才的保障使得工业光魔迄今为止已获得15项奥斯卡最佳特效奖以及23项奥斯卡科学技术奖,这一纪录远超其他特效公司。直到现在,工业光魔对员工技能仍保持极高的要求,这是工业光魔成为业界常青树的根本保障。

4、高效而成熟的制作流程

工业光魔从来不会被技术绑住手脚,对公司成员来说,没有什么效果是实现不了的,关键在于与导演和摄制组密切合作、尽力满足导演的要求,并且保持自己对于特效质量的态度。工业光魔具有业内最成熟、最完善的制作流程,在经历了39年的磨练之后,工业光魔借助业内最顶尖的工具和内部开发的软件,创建了能适应极为繁重特效任务的制作平台。在工业光魔近年来的两部大作《超级战舰》和《环太平洋》中,公司进一步完善基于Nvidia GPU集群的被称为Plume的流体特效制作流程,从硬派的水花特效中,观众就能领略到工业光魔那驾轻就熟的制作能力。

5、合理的市场规划

工业光魔的管理层对于如何面对行业竞争,保持业内领先地位,维持公司良性运作,也是费劲了心思。在众多知名特效公司倒闭之时,工业光魔仍能岿然不动,是由一系列原因决定的。首先,工业光魔严格保护员工权益和福利,在其他公司不断压低报价,克扣员工工资的同时,工业光魔却始终保持优越的员工待遇,不打价格战,而是以领先的技术实力来赢取市场。其次,工业光魔的运营模式稳定,电影、电视剧、广告、MTV等几大领域的充分涉入使得工业光魔业务不断,合理的资金流运作和制作周期规划使得工业光魔的运营从未出现问题。但它只专心做特效,这种不涉足过多领域、不冒多余风险的运营规则使得公司常年赢利,从未面临破产危机。再者,工业光魔对于项目的选择有明显倾向,每年的暑期大片中总少不了工业光魔的身影,而像《哈利·波特》、《加勒比海盗》、《变形金刚》这种热卖的系列片,工业光魔也总会参与制作。对于项目的这种精挑细选使得工业光魔避免了很多赔本风险,同时又加深了其在影迷心目中不可替代的地位。

尾声

1977年,宇宙战舰的火光首次点亮银幕,《星球大战》横空出世,也让工业光魔成为了一个传奇。而当同时代的传奇纷纷作古,工业光魔却一如既往,稳步前进。1999年,《星战前传》在银幕上再度归来,宣告了工业光魔在数字时代的不老传奇;时隔16年,2015年,《星球大战》系列第七部将再次登上大银幕。《星球大战》系列电影也将于今日(4月28日)起至5月3日,首次在国内电影频道六部连播。这个长达39年未完的宇宙骑士传奇,见证了工业光魔如同“原力”般的存在。它将会以怎样绚烂的姿态再度展现于世人面前?我们不知道,正如我们不知道明天晚上会做的梦;但是我们知道它将会精美无比,一如我们的期待。

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