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游戏电影的选题策划:电影产业的挑战和机遇
2014-05-12  天影集团

 

游戏电影,当这样一个名词出现在你眼前的时候,你也许会认为就是把游戏拍成了电影,或者说把电影内容制作成游戏;当你不经意看到一部游戏电影的时候,你也许会认为这是一个为游戏制作得宣传片或游戏中的视频片段,或者认为是一部根据游戏角色制作的动画片。但事实并非这么简单,其实它是一种全新的制作电影的手段,集游戏、动画、电影于一体的新的电影类型。

游戏视频、游戏电影在国内外并没有一个权威的定义,但是国际上有一个专有名词“Machinima”。人们通常把利用游戏引擎制作的影片称之为“Machinima”,即“引擎电影”。“游戏电影”也就是源自“引擎电影”这个定义之上的新兴事物,是一个利用3D游戏引擎,让人物和事件都可以被人所控制,把真实世界的电影制作技巧应用到一个互动的三维实时的虚拟环境中的电影制作。游戏视频是指玩家进入游戏,按照脚本的需要,指挥演员表演,通过虚拟拍摄记录画面、事件,并在素材输出后,使用非编软件进行剪辑制作而获得的数字媒体视频。而游戏电影则是基于游戏视频发展起来的其中一种形态,脚本更具情节性,演员内心表现更细腻,使用影视化的拍摄手法,剪辑上使用特效、技巧,具有更高的艺术性和审美价值。

在当今,有很多人对游戏电影存在一种误解,认为由游戏内容改编而成的现实电影就是游戏电影。如《古墓丽影》、《生化危机》、《最终幻想》等,这些其实只是以游戏剧情作为脚本依据,通过模拟游戏场景、真人扮演游戏角色,使用电影的拍摄剪辑手法来制作的电影,充其量只能称之为游戏情节电影,而并非Machinima所指的游戏电影。

游戏视频的现状

最初,游戏玩家自身制作的视频是将游戏的精彩画面记录下来,大多是简单的通过虚拟软件拍摄的记录,镜头语言较空洞,这种记录式的游戏视频只要记录下来就达到目的了,没有视听语言意识,无后期处理,缺少美感。随着记录片段式的游戏视频数量增多,那些最初的创作者们开始进行思考,将游戏片段通过软件有选择性的进行编辑,并且配上音乐,便出现了游戏MV视频。2002年3月,中国CS(全称Counter-Strike,反恐精英)玩家吴强制作了以《It's my life》为背景音乐的同名CS游戏视频,可以说这标志着我国游戏视频的开端。这部作品带有非常明显的剪辑意识,并且结合了很多视频特效,为游戏视频在中国的发展起了一个很好的带头作用。很快越来越多的玩家对游戏视频制作产生了浓厚的兴趣,游戏视频的数量也如雨后春笋般涌现出来。现在的一些游戏宣传片都采用了电影化的制作方法,大大增强了视频的观赏性、艺术性。

随着电脑、互联网宽带的普及,网络的交互性和共享性越来越高;各种各样的游戏也不断推陈出新,有越来越多的玩家投入到游戏视频的创作中,并将自己的作品发布到网络上。发布渠道的完善起着极为重要的作用,游戏视频制作者通过欣赏其他玩家的游戏视频作品和互相交流,他们的艺术审美水平在不断提高。由于游戏视频的层出不穷,各种视频分享门户网站纷纷开辟出“游戏”分类,以吸引网民的发布和观看。同时,那些“走在前面”的游戏视频制作人,也开始在网络上发布一些游戏视频制作的教程。2004年2月,国内最大的游戏门户网站17173,推出了173视频中心,集中了一大批游戏视频;在2005年初,以“我的游戏我导演”为口号,推出了173视频制作中心论坛。作为当时国内唯一的专业游戏影视制作论坛,173视频制作中心论坛为广大游戏视频制作者提供了一个学习交流的平台;再后来开发玩家游戏VLOG(播客),给每个游戏视频作者提供了一个展现自我的个性化空间。目前已经有不少制作者们成立了自己的游戏视频工作室或视频组,建立网站或BBS,发布作品和制作教程,提供了很多技术交流的平台。由于网络的共享性,很快这些信息便在其他制作者之间广为流传。国内的游戏视频制作氛围正在逐渐营造。

随着视频剪辑软件的普及,使得制作一个简单的游戏视频不再成为梦想。而在此基础上,游戏视频制作者们有了越来越多的审美追求,他们借鉴和吸收了电视电影的制作模式和手法,不断完善游戏视频的情节、配音配乐、拍摄手法、剪接技巧和特效制作等电影化视听元素。剧情式的游戏视频是游戏电影进入到一个成熟阶段的标志,它具有电影的外部形态,包括完整的片头片尾、字幕、音乐等包装形式,而且在内容上更加凝练和丰富。目前专业的游戏剧情视频大多由集体完成,从文学剧本到分镜头剧本,从拍摄到剪辑,从音乐到配音,都由专门人员分工完成。

虽然游戏视频、游戏电影的创作理论支撑很少,创作道路崎岖,虽然游戏电影作品还很稚嫩,但这些都阻碍不了游戏电影的发展。游戏视频的制作,正在逐步走向电影化的发展模式。游戏视频制作者正在开拓无限的虚拟空间,将自己的喜怒哀乐,富有哲理的、有意义的内容呈现给其他游戏玩家乃至影视观众。

游戏电影作为电影的一种类型已经出现,而且在国外已经有了比较成熟的作品,还将有更多的、更高质量的作品不段出现。魔兽世界游戏视频《Tales of the past3》(中文名《远古传说3》)可谓是Machinima的优秀作品,历时一年半,每天三小时的制作,上千的演员阵容,专业的配音队伍,精美的后期制作,在玩家中引起巨大反响,被称为魔兽游戏视频的史诗巨作。它以其精良的电影化叙述手法(包含倒叙、插叙)、华丽恰当的特效的融入、各种景别的运用、人物配音等,强烈表达出角色内心的正义感、报复心,英雄主义色彩跃然荧屏之上。而国内也涌现出了晚安部落的魔兽视频系列,梦罗浮的《天堂2英雄年代》系列,石头熊游戏视频工作室的《诛仙》系列等知名剧情类游戏视频。

游戏视频的发展方向

游戏视频的从无到有,从简陋到完整,从粗糙到细致,从单纯的记录到对电视电影制作手段的模仿,无不标志着其影视化的发展方向。当国内游戏视频作者还在通过召集人马,登陆游戏,拍摄制作视频时,国外的游戏视频先驱们已经开创了游戏视频的新纪元。

1、Machinima的制作手法

Machinima分为两种途径,一种依然为传统的进入游戏服务器进行拍摄,但是整个制作过程都被影视化了。在剧本的创作上,更富有文学性、戏剧性和艺术性。分镜头剧本的撰写、演员的专人扮演、拍摄的技巧性及后期制作的专业化,都是必不可少的。国内比较精良的作品已经开始采用这种模式运行。另外一种途径是则是涉及到用一个潜在的3D游戏引擎,来创造和设置整个新角色。这一创作途径是目前非常高端的游戏视频创作手法,在3D环境下,使用游戏场景和人物的模型重构。由于作者自己在技术上可以使用3D软件改变场景、人物等固有的色调、动作、表情等,使得此类游戏视频所受局限较少,更能充分体现作者主观想要表达的理念。在新演员和新动作的基础上,人们开始为Machinima撰写剧本,这才真正接触了作为电影的本质,单纯的游戏打斗场面变成了有情节、有内容的电影叙事。只有这样,才真正符合它的称呼———“游戏电影”。

2、虚拟与现实结合

将虚拟与现实结合的创作是一种新颖的形态,这类似于现实结合的游戏视频依然保留了游戏自身的各种虚拟元素,而仅仅是将部分值得人们现实探讨的问题,在现实层面上提出,并使故事发展。虚拟游戏视频部分是整个作品的起源、依据和支撑点,而现实的填充将其需要强调的方面扩大。虚拟和现实两部分内容是相辅相成,可以融为一体的。德国年轻的网络电影导演Daniel P.Schenk的游戏视频作品《作弊报告》,就是这样的一部作品。

它是以当下电子竞技游戏中玩家的各种作弊手段为切入点,通过演员扮演一群对“作弊”有着崇拜心理的追随者,对象征着“作弊头子”的“红衣主教”的膜拜,将其穿插于介绍各种作弊方式的游戏视频中,相得益彰,表现出了那些作弊者的心态。

可以说,无论使用哪种手法来创作,其影视化的痕迹是非常明显的,影视化也是游戏视频发展的必然趋向。

游戏电影将给我们带来什么?

1、游戏将挑战电影的地位

1995年, SonyPlayStation推出了角色扮演类三维空间游戏。游戏中首次有了现实世界的影子,能够提供CD的音质及电视的画质。Sony PlayStation2、Xbox和GameCube等下一代游戏机引发了游戏开发商之间模拟现实的竞争。体育人物有了肌肉、面部表情,甚至会出汗。美国Activision的《滑板高手》(Tony Hawk)游戏和其他体育模拟类游戏有时可与电视节目乱真。如今,科技的局限性就是我们游戏的局限性。但随着我们获得在外表、声音和互动方面模仿显示生活的能力,只要能想到的东西,游戏设计师和玩家都能创造出来。下一代视频游戏将在虚拟世界中对现实进行前所未有的模拟,让许多玩家参与并进行实时互动。玩游戏将变得不那么像“边看边控制”,而更像是“身临其境”———在太空中、在古老的西部、在间谍的老巢、在足球场或者曲棍球场上,以及置身于《蜘蛛人2》或《怪物史莱克2》等电影所描绘的世界中。

网上互动,与真实的对手竞技、交流,会让人对游戏更感兴趣,并更多地参与其中这是未来趋势中一个重要部分。几乎所有的研究都显示,玩家更喜欢多人游戏而不是独自玩,而互动将变得更加流行,因为网络摄像头与耳机让玩家能看到、听到竞技对手,并和他们说话。玩游戏将变成一项社交活动,而不是一种相当孤寂的活动,它对女孩子以及更大的消费者群体也会变得更有吸引力。

电视直播这种节目制作形式具有现场感、同步性、观众互动性和参与性等特点。电影从发明到现在,一直采用的是录制的方式,而不能直播。角色扮演类三维空间游戏电影的出现,可能是电影实现直播的一个有效途径。在游戏电影中,玩家即是观众又是演员,可以身临其境,具备了电视直播的观众互动性、参与性和现场感。

随着宽带普及和游戏的产品价值增长,游戏的显示与发声的方式都将与电影和电视更相似。人们在宽带互联网上扮演不同的游戏角色,来完成表演和游戏进程,游戏也就成了电影的叙事过程,每次游戏就可以演绎出不同版本的游戏电影。也许就像现在的男女青年通过QQ网恋,他们会通过游戏人物的扮演,来表达爱情,表达思想、观点、情感,使虚拟表达从文字表达上升为影像表达。科技使这种互动电影成为可能,也让我们得以超越故事叙述,转为由玩家控制的人物并参与情节的发展。玩家将超越标准的视频游戏追寻体验,来影响故事情节、人物行为、背景,甚至影响互动本身的性质和程度。视频游戏产业已成为主流媒体,随着多人游戏体验的引入,且产品价值能与故事片和电视相媲美,更多受众将转向视频游戏、经历游戏带来的各种体验,并将此作为他们最主要的娱乐休闲方式。

2、游戏的电影化使得游戏有了灵魂,也将给电影带来机遇

游戏电影只是电影艺术的一个分支,它采用游戏引擎作为躯壳,一旦离开了电影艺术的灵魂,也只是苍白的行尸而已。电影艺术有它自己的语言和结构,引擎电影也必须采用这一语言进行叙述,否则只能停留在自娱自乐的游戏阶段,而无法升华为一件艺术品。

国内现在的游戏视频以视听语言的应用方面还有很大差距。一方面游戏视频还处在一个完善的过程中,游戏视频的制作,很大程度上还受到游戏系统本身的限制,其艺术价值还达不到电视电影的水平,很多游戏视频都在情节上、构图上有很大缺陷。另一方面就是游戏视频的制作者缺乏影视创作的专业支撑。事实上,大部分游戏视频都是在模仿和借鉴电视电影的制作手法,才得到逐步完善。这就需要既熟悉游戏又对电视电影有所研究的人,投入到游戏电影的创作中来。但大多数电影专业人士由于不太关心游戏,对游戏电影还很陌生;而游戏玩家没有电影的专业制作能力,制作游戏电影也很困难。如何能让游戏玩家和电影工作者相互融合,制作出更好的游戏电影,是理论研究和创作实践都应该去关注和探讨的问题。

在目前的大环境下,游戏电影并没有上升到一个理论高度,也没有任何理论支撑,大部分理论都来源于电视和电影的模仿,造成了目前国内游戏视频质量水平参差不齐。游戏视频制作者希望学习制作理论及技巧,视频制作教程、影视剧基本知识,这无形中扩大了影视制作爱好者的队伍,这些玩家甚至慢慢走向专业影视创作道路。随着游戏视频玩家队伍的不断发展壮大,也为影视教育的发展提供了更大空间,也为影视创作行业提供了新的商机。

3、游戏电影创作将带来虚拟影像影视创作的平民化

影像的获得现在无非通过两种渠道,一种就是通过摄影机来拍摄和记录真实的场景,另一种就是通过电脑软件来制作二、三维的虚拟影像,这两种渠道以前都是专业影视创作人员才能实现的。有了DV以后,影视创作的门槛降低了。普通老百姓想通过影像表达观点、思想,讲述故事,可以通过DV摄像机拍摄和记录生活中的真实事件或通过演员扮演来制作影像,而有了游戏电影以后,普通影视制作爱好者就可以通过游戏引擎来实现虚拟影像的表达。

我们可以预测,游戏电影也许是今后普通网民制作电影、表达情感、叙述故事的一种有效实现途径。游戏电影,让业余影视制作者可以通过游戏引擎,将固有的游戏场景和人物、角色的交互式视频游戏,进行视频捕捉,然后通过剪辑制作,就能得到自己想要的影像表达,制作出近乎好莱坞水平的动画短片,这就为影像表达提供了另一种可能,而且这种表达更平民化,会更加普及。也许随着游戏软件和引擎的不断发展和丰富,它会带来一个平民化电影制作时代的到来。就像DV使实拍影视创作平民化一样,游戏视频、游戏电影也会让虚拟影像影视创作平民化。这种创作也许会很稚嫩,会有很长的路要走,但也一定会为我们专业的影视创作带来一缕清新的空气。

4、游戏电影的商业化道路

电影市场本身实际上是在不断萎缩的,但电影带来的相关延伸产品反而一直在扩大。在游戏产业的大发展过程中,电影一直是相伴左右的,而且游戏的电影化也必将有更大的发展,电影和游戏产业的相互渗透是不可避免的,电影创作者和理论研究者也应该尽早关注游戏电影的发展,为了中国的游戏产业,也为了中国的电影产业更好的延伸做些理论研究和创作实践。

在动画片产业发展的进程中,我们起步晚,与美国、日本、韩国相比出现很大差距。在游戏电影刚刚起步的今天,我们不应该再错失良机。但由于游戏电影要依托游戏本身,游戏公司是游戏的开发商或代理商,他们对游戏内容持有最终的版权,而游戏视频作者只有视频的制作权。因此,如何更好更快地发展我国的民族游戏产业也是目前迫切需要解决的问题。

在游戏视频影视化、游戏电影逐步完善的今天,我们需要开始思考游戏电影的商业化道路。国内56网、土豆网等视频网站以及游戏门户网站17173纷纷开设了游戏视频频道。国内首个注册的游戏视频制作单位EGMS于2005年8月8日正式成立,它已经与上海数字频道(GAMESTV)、辽宁数字频道(GTV)、美国网络电视等媒体合作,开设游戏视频电视栏目。

凭借新的创收形式,包括在游戏中穿插广告、赞助、订购甚至一些极小的交易,比如下载新的人物、交通工具或者场所,游戏产业必将继续飞速增长,就如故事片和电视在20世纪快速增长一样。同时,随着游戏产业的增长,它将在整个21世纪继续重新定义我们娱乐、接受信息甚至受教育的方式,游戏电影也必将影响电影的发展进程。

“据美国消费性电子产业研究公司的统计,2004年全球游戏业市场产值约280亿美元,且从2004年———2008年每年将呈现20%的增长。”美国无疑是当今世界上头号游戏生产与消费大国,几乎有75%的家庭成员通过电脑或游戏机玩游戏。动画片近几年呈加快发展的势头,美国、日本、韩国的动画片发展迅猛,占据了世界动画片制作和出口的前三位,印度的动画产业也正在蓬勃发展,以30%的速度增长。而游戏、动漫相关的衍生产品产值更是以惊人的速度发展。游戏电影也将为动画片的发展提供新的增长点。

游戏、动画、电影三者的关系越来越紧密,目前,我国在游戏电影方面的理论研究还几乎没有,在国外也没有更多的经验值得借鉴。在国内也只是游戏行业的人关注,影视行业的很少有人关注。面对游戏电影刚刚起步的发展机遇,有关单位应当尽早投入研发,关注到它的成长和发展,使我国的游戏电影尽早起步。

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